El mercado de la realidad virtual alcanzará los 6.000 millones de euros en 2017

El mercado de la realidad virtual alcanzará los 6.000 millones de euros en 2017

17 Febrero, 2017

El mercado de la realidad virtual (RV) despegó en 2016 gracias a la llegada de los principales cascos y alcanzó un valor de global de 3.382 millones de euros (3.600 millones de dólares). En 2017 se mantendrá la tendencia de crecimiento y el valor de mercado se multiplicará por dos, hasta los 6.012 millones de euros (6.400 millones de dólares), una oportunidad que no deberían desaprovechar los empresarios para aplicar las nuevas tecnologías a sus negocios, algo que es muy sencillo gracias a una empresa especializada. En nuestra empresa, utilizamos este tipo de tecnología para mostrar a los clientes cómo serán los pisos que pueden comprar en nuestra constructora, ahorrándonos así el piso piloto. Y para ello hemos contactado con esta empresa de diseño web en Sevilla, Iniciatec, que una compañía dedicada a dar soporte informático y que nos puede solventar todos los problemas que tengamos en una temática. Se encarga de los servicios integrales de soluciones TIC, proyectos de diseño web, trabajos publicitarios, así como al mantenimiento informático online e instalación de redes en Sevilla.

Pues bien, como decíamos, 2016 fue un año clave para la realidad virtual: llegaron los principales cascos de sobremesa (Oculus, HTC Vive, PlayStation VR…), proliferó la tecnología en dispositivos móviles (Daydream, popularización de Gear VR…) y aumentaron las compañías creadoras de contenido especializadas en realidad virtual. Gracias a todo ello, aumentaron las ventas de cascos y se dispararon los proyectos.

La tendencia es imparable: los cascos por primera vez están al alcance de casi cualquier bolsillo y cada día aparecen nuevas herramientas y estudios de desarrollo que hacen posibles los contenidos. Este año veremos cómo la realidad virtual madura y se consolida entre consumidores y empresas, con mayores inversiones y un aumento notable en las unidades vendidas. De esta forma, cada vez veremos cómo los contenidos aumentan en número y en calidad. Si 2016 se recordará como el año en el que despegaron las plataformas de realidad virtual, 2017 pasará a la historia como el año de los contenidos.

4,12 millones de cascos en todo el mundo

En noviembre de 2016 ya había 4,12 millones de cascos de realidad virtual en los hogares de todo el mundo, si sumamos los principales (2,3 millones de Gear VR, 0,75 de PlayStation VR, 0,45 millones de HTC Vive, 0,36 millones de Oculus y 0,26 millones de Daydream). Con la llegada de estas plataformas, el sector de la realidad virtual terminó el año con un valor superior a los 3.382 millones de euros, sumando móviles (752 millones de euros), consolas (1.127 millones de euros) y PC (1.503 millones de euros)

Este año se presenta aún más prometedor. La consolidación de los dispositivos que ya están en el mercado estará acompañada de la llegada de nuevos cascos de realidad virtual y aumentada, lo que disparará el valor de este mercado en 2017 hasta los 6.012 millones de euros cuando termine el presente año, combinando móviles, consolas y PC. Lejos de estancarse, este valor seguirá creciendo en los próximos años y llegará hasta los 37.957 millones de euros en 2020, especialmente con la contribución del mercado de China.